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Le
plateau de jeu de Kigetsu représente
la carte du Japon. Celle-ci
s'inspire du découpage territorial du Moyen-Age, mais
sans le suivre
au pied de la lettre, de façon à créer
l'équilibrage nécessaire au jeu.
Kigetsu n'est pas un jeu de conquête,
et les frontières n'ont donc pas
d'utilité particulière. Cependant, elles n'ont
pas été tracées au hasard.
D'une part, les couleurs des provinces correspondent aux couleurs
des
cinq familles du jeu. D'autre part,
leur emplacement obéit à une logique
particulière. |
La région de Miyako, au centre de l’archipel,
fut longtemps celle de l’empereur. La capitale et le
palais y étaient situés.
La cour était un repaire d’intrigants en tous
genres, qui provoquèrent maintes fois la chute du régime.
Ainsi, cette région
ne pouvait qu’être symbolisée par le clan
de l’eau (bleu), le clan du ninja, composé de
mercenaires et de conspirateurs.

L’île
de Sapporo, au nord-est de l’archipel, fut conquise
tardivement. C’est une île qui demeure encore
aujourd’hui très
sauvage, et qui comptait de nombreuses peuplades primitives
et animistes, dont des Aïnous. En conséquence,
cette province est symbolisée par le clan de la terre
(vert).

L’île
de Kyushu, à l’extrême sud-ouest de l’archipel,
abrite le plus grand volcan actif du japon, le mont Aso. Le
clan du feu (rouge) était donc tout disposé
pour représenter de ce lieu, d’autant plus que
l’île de Shikoku, qui lui est
adjointe, veut aussi dire « royaume des morts »
en japonais – un pèlerinage religieux célèbre
y a lieu, faisant de cette
île un haut lieu spirituel, largement influencé
par les sectes locales, rappelant en cela aussi le clan du
feu.

Edo - l’actuelle
Tokyo - devint la capitale du pays vers 1600. Le shogunat
des Tokugawa réorganisa alors l’état
Japonais autour d’un système hiérarchisé
et rigide, permettant de contrôler tout le pays, au
détriment du pouvoir
impérial. C’est l’époque de la toute
puissance des samouraïs et des daimyos, d’où
le fait que cette région soit
symbolisée par le clan du métal (gris).

Les hauteurs
de Miyako (région nord-est de Nara et Osaka) abritaient
les plus grands temples bouddhistes des sohei,
qui rivalisaient avec l’autorité des samouraïs.
Ces moines-guerriers, autrefois très présents
sur le plan militaire et
politique, construisaient leurs monastères dans les
zones montagneuses, plus faciles à protéger.
Ainsi, toute la zone
montagneuse au nord-est de Miyako est symbolisée par
le clan bois (marron).
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Le
Fûdo
La carte de Kigetsu repésente un monde
replié sur lui-même, fermé au monde
extérieur, tel que le Japon le fut pendant des siècles.
Cette carte symbolise
le "Fûdo". De façon primitive, "Fûdo"
revoie à un Dieu mythologique qui garde
les frontières du monde. Le penseur Watsuji
Tetsuro en a fait un critère
géographique, qui signifie « milieux humains »,
et établit un rapport
indissociable entre la nature et l’homme. Le Japon étant
un archipel volcanique,
sujet à de nombreux raz-de-marée, éruptions,
typhons et tremblements de terre,
on observe, dans la pensée japonaise, un dédain
relatif des repères
spatio-temporels stables, et une exaltation des flux, du transitoire,
des
processus, de l’asymétrie. |

Une des plus anciennes cartes du Japon
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Le
plateau de jeu est un parchemin qui retrace progressivement
la légende des joueurs. Celui-ci confond mythe et histoire
sans aucune démarcation. Il n'est donc qu'une projection
de l'espace et du temps en tant qu'absolus. En ce sens, le Grand
Soleil et la Grande Lune, de part et d'autre de la carte, symbolisent
l'âge d'or et l'âge sombre. Les joueurs passent
sans cesse de l'un à l'autre, et construisent progressivement
la partie sur cette dynamique. Dans Kigetsu,
rien n’est parfaitement prédéfini en termes
de temporalité, ou de spatialité. Arrivés
à la fin d’un combat, il peut s’être
écoulé cinq minutes, plusieurs jours, ou bien
des siècles, selon la perception du joueur. De même,
remplir le plateau de jeu ne se mesure pas forcément
en distances humaines, mais imaginaires. Lorsque le joueur mise
sur la carte du Japon, il fait plus qu'un simple déplacement
: il trace une ligne de force, comparable aux sentiers qui se
forment dans une forêt au fil du temps et qui permettent
aux voyageurs de la traverser plus vite. |
Une séquence de kata au karaté. |
Le
Jo Ha Kyu
Dans la pensée archaïque japonaise, le temps, en
tant qu’énergie vitale primordiale, est
le véritable maître de l’univers, propulsant
et accomplissant un devenir perpétuel auquel tout
est soumis. Ainsi, dans les arts, y compris dans les arts martiaux,
et jusque dans la
cérémonie du thé, la captation de cette
énergie primordiale se fait sur la base du jo-ha-kyu,
un principe esthétique temporel, que l’on peut
traduire par « introduction, briser, rapide ».
Il s’agit d’un schéma structurant que l’on
retrouve à tous les niveaux : microcosmique
(un enchaînement de coups de poings, des pas de danse
ou des notes de musique)
et macrocosmique (un acte de théâtre, une structure
narrative, une chronique épique).
Dans Kigetsu, chaque partie est organisée
selon ce principe, au niveau général (pendant
la partie) et particulier (pendant les combats). Le jo-ha-kyu
est en ce sens une « respiration »,
qui donne vie au jeu. Le dramaturge Zeami
le décrivait comme un ruisseau devenant une
rivière, puis une cascade qui va s’écraser
en contrebas pour devenir, au final, un petit bassin.
Il se traduit comme l’introduction, le développement
et la conclusion de toute action. |
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JO
– Introduction, lente et calme. |
HA
– Développement, caractérisé
par des ruptures de mouvement,
une accélération et une pression
constante. |
KYU
– Conclusion, rapide, suivie
d’une brève stase finale. |
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