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Les symboles dans Kigetsu


Le mot KI-GETSU
Les jetons
Les éléments
du Feng Shui
Le taiji
La carte du Japon


Approche cosmogonique
de l'espace
Approche cosmogonique
du temps
Les douze
signes chinois
Les dieux
fondateurs
Figures
folkloriques
Religions et
philisophies



Le mot KI-GETSU
Le mot Kigestu est formé de deux caractères japonais : Ki (l’énergie) et Getsu (la lune).
« Getsu » se dit normalement « Tsuki » lorsqu’il est placé tout seul.
Le nom du jeu signifie donc "énergie de la lune", en raison de son mécannisme de jeu très particulier.
   
 
KI

Le « Ki » (souffle, esprit, énergie), parfois écrit "qi" est un élément fondamental dans la pensée asiatique, notamment dans la médecine et les arts martiaux. Il représente l’énergie qui vient du ventre : le ki est le point vital central du corps, situé trois doigts en dessous du nombril. Le caractère « ki » représente concrètement ce point, avec trois doigts et une croix.
   
TSUKI ou GETSU

« Tsuki » ou « Getsu »
(lune, lunaire, lunaison) sert d'indicateur temporel, étant donné que la lune est un astre cyclique, qui sert à mesurer du temps. Il existe aussi une signification anatomique de ce caractère, qui désigne la région du bas-ventre, où se trouve d'ailleurs le « Ki ». Le mot « Kigetsu » peut ainsi être traduit par « une énergie irradiante qui vient de l’intérieur ». L’utilisation de la technologie ultraviolet, qui crée une ambiance particulière lors de la partie, recoupe cette conotation.
   
 

Les jetons
Dans Kigetsu, les 50 jetons représentent le Ki, en tant qu'énergie universelle. Tous les joueurs ont le droit de les piocher. Lorsque l'on joue, ce sont ces jetons que l'on manipule, et non les personnages eux-mêmes. Ceux-ci, représentés par des cartes, ne sont que les véhicules de l'énergie universelle. L'idée de réincarnation est un principe central du jeu, puisque les jetons transitent d'un personnage à l'autre, qui sont autant d'enveloppes corporelles. Le jeu de chaque joueur est ainsi comparable au jeu de l'acteur de , qui donne vie au réceptacle que représente son masque, appellé omote, afin de captiver son auditoire.
   


Les cinq éléments du Feng-Shui
Dans le monde réel, l'énergie circule et se transforme selon le principe du Feng-Shui. Kigetsu met en scène l'affrontement des cinq éléments orientaux (eau, terre, feu, bois et métal) sous forme d'affrontements entre clans. Lorsque les joueurs misent des jetons dans le monde terrestre, ils font apparaître de nouveaux éléments sur les villes du Japon. Atteindre d'autres villes permet par la suite de débloquer leur jeu et de poser de nouveaux personnages. Par ailleurs, il n'est pas possible de mélanger des cartes de n'importe quel clan dans un même tour : il faut respecter le cycle de domination des éléments.

Reportez-vous à la rubrique "les 5 familles de Kigetsu" pour en savoir plus sur le sujet.
   


Le taiji
Le symbole du Taiji (Yin et Yang) représente les forces opposées de l'univers, en perpetuel équilibre et en perpétuel mouvement. Il s'agit du monde de l'invisible, du monde des dieux et des esprits, où l'énergie universelle est révélée sous sa forme cosmique, de par l'utilisation des jetons-lune. Ainsi, dans Kigetsu, l'énergie qui anime toute chose visible est davantage valorisée que le monde visible lui-même. C'est la base des arts esthétiques japonais, comme le symbolise la célèbre vague d'Hokusaï.

Lorsque les joueurs misent une force en jetons-lune sur le Yin ou le Yang, ils chamboulent l'équilibre de l'univers symbolisé par le Taiji. Dans les grandes mythologies et légendes primitives, les grandes batailles sont ainsi décrites, comme l'affrontement de puissances divines invisibles, transposées à l'échelle humaine. Le manga Saint-Saiya (de Masami Kurumada), que l'on qualifie parfois "d'hypermythe", va encore plus loin en parlant de "cosmo-énergie" : Kigetsu repose sur la même idée, tout en lui rendant hommage.

   


La carte du Japon
Dans Kigetsu, le monde terrestre s'inspire du découpage territorial du Moyen-Age (époque Sengoku). Kigetsu n'est pas un jeu de conquête, et les frontières n'ont donc pas d'utilité particulière. Cependant, elles n'ont pas été tracées au hasard. D'une part, les couleurs des provinces correspondent aux couleurs des cinq familles du jeu. D'autre part, leur emplacement obéit à une logique particulière.
   
La région de Miyako, au centre de l’archipel, fut longtemps celle de l’empereur. La capitale et le palais y étaient situés. La cour était un repaire d’intrigants en tous genres, qui provoquèrent maintes fois la chute du régime. Ainsi, cette région ne pouvait qu’être symbolisée par le clan de l’eau (bleu), le clan du ninja, composé de mercenaires et de conspirateurs.
   
L’île de Sapporo, au nord-est de l’archipel, fut conquise tardivement. C’est une île qui demeure encore aujourd’hui très sauvage, et qui comptait de nombreuses peuplades primitives et animistes, dont des aïnous. En conséquence, cette province est symbolisée par le clan de la terre (vert).
   
L’île de Kyushu, à l’extrême sud-ouest de l’archipel, abrite le plus grand volcan actif du japon, le mont Aso. Le clan du feu (rouge) était donc tout disposé pour représenter de ce lieu, d’autant plus que l’île de Shikoku, qui lui est adjointe, veut aussi dire « royaume des morts » en japonais – un pèlerinage religieux célèbre y a lieu, faisant de cette île un haut lieu spirituel, largement influencé par les sectes locales, rappelant en cela aussi le clan du feu.
   
Edo - l’actuelle Tokyo - devint la capitale du pays vers 1600. Le shogunat des Tokugawa réorganisa alors l’état Japonais autour d’un système hiérarchisé et rigide, permettant de contrôler tout le pays, au détriment du pouvoir impérial. C’est l’époque de la toute puissance des samouraïs et des daimyos, d’où le fait que cette région soit symbolisée par le clan du métal (gris).
   
Les hauteurs de Miyako (région nord-est de Nara et Osaka) abritaient les plus grands temples bouddhistes des sohei, qui rivalisaient avec l’autorité des samouraïs. Ces moines-guerriers, autrefois très présents sur le plan militaire et politique, construisaient leurs monastères dans les zones montagneuses, plus faciles à protéger. Ainsi, toute la zone montagneuse au nord-est de Miyako est symbolisée par le clan bois (marron).
   



Approche cosmogonique de l'espace
Le Japon de Kigetsu repésente un monde replié sur lui-même, fermé à l'extérieur, tel que le Japon le fut pendant des siècles. Ci-contre, une des plus anciennes cartes du Japon, pourrait être une expression du "Fûdo", tel qu'il est retranscrit dans Kigetsu. De façon primitive, "Fûdo" revoie à un Dieu mythologique qui garde les frontières du monde. Cependant, le penseur Watsuji Tetsuro en a fait un critère géographique, qui signifie « milieux humains », et établit un rapport indissociable entre la nature et l’homme. Le Japon étant un archipel volcanique, sujet à de nombreux raz-de-marée, éruptions, typhons et tremblements de terre, on observe, dans la pensée japonaise, un dédain relatif des repères spatio-temporels stables, et une exaltation des flux, du transitoire, des processus, de l’asymétrie.
   
Kigetsu représente l'aboutissement d'une étude sur les mythes primitifs et leur représentations. La cosmogonie est une façon particulière de traiter l'espace et le temps dans un mythe. Ainsi, on pourrait comparer le plateau de jeu à un parchemin sur lequel serait progressivement tisée une légende, par les joueurs, le temps de la partie. En ce sens, mythe et histoire sont indissociables : le plateau de jeu n'est qu'une projection de l'espace et du temps en tant qu'absolus. Le Grand Soleil et la Grande Lune, de part et d'autre de la carte, symbolisent l'âge d'or et l'âge sombre. Les joueurs passent sans cesse de l'un à l'autre, et construisent progressivement la partie sur cette dynamique. Dans Kigetsu, rien n’est parfaitement prédéfini en termes de temporalité, ou de spatialité. Remplir le plateau de jeu ne se mesure pas forcément en distances humaines, mais imaginaires. Lorsque le joueur mise sur la carte du Japon, il fait plus qu'un simple déplacement : il trace une ligne de force, comparable aux sentiers qui se forment dans une forêt au fil du temps et qui permettent aux voyageurs de la traverser plus vite.
   



Approche cosmogonique du temps
Une séquence de kata au karaté.
Dans la pensée archaïque japonaise, le temps, en tant qu’énergie vitale primordiale, est le véritable maître de l’univers, propulsant et accomplissant un devenir perpétuel auquel tout est soumis. Ainsi, dans les arts, y compris dans les arts martiaux, et jusque dans la cérémonie du thé, la captation de cette énergie primordiale se fait sur la base du jo-ha-kyu, un principe esthétique temporel, que l’on peut traduire par « introduction, briser, rapide ». Il s’agit d’un schéma structurant que l’on retrouve à tous les niveaux : microcosmique (un enchaînement de coups de poings, des pas de danse ou des notes de musique) et macrocosmique (un acte de théâtre, une structure narrative, une chronique épique).

Dans Kigetsu, chaque partie est organisée selon ce principe, au niveau général (pendant la partie) et particulier (dans le monde des esprits). Le jo-ha-kyu est en ce sens une « respiration », qui donne vie au jeu. Le dramaturge Zeami le décrivait comme un ruisseau devenant une rivière, puis une cascade qui va s’écraser en contrebas pour devenir, au final, un petit bassin. Il se traduit comme l’introduction, le développement et la conclusion de toute action.

   
JO – Introduction, lente et calme.
HA – Développement, caractérisé
par des ruptures de mouvement,
une accélération et une pression
constante.
KYU – Conclusion, rapide, suivie
d’une brève stase finale.



Les douze signes chinois
Il existe quinze cartes « Action Spéciale », qui sont utilisables à tout moment de la partie. Ces cartes sont comme des jokers, et ne sont valables qu’une fois. Douze cartes représentent les douze signes de l’horoscope chinois : dragon, bouc, chien, rat, coq, singe, buffle, tigre, lapin, serpent, cochon et cheval. L’effet spécial qui est déclenché est toujours en rapport avec une qualité de l’animal concerné.

A la manière des kami, qui, au Japon, sont des divinités protectrices souvent représentées par des animaux, les douze signes chinois de Kigetsu symbolisent des forces surnaturelles, qui viennent prêter main forte au joueur.
   


Les dieux fondateurs
Parmi les quinze cartes « Action Spéciale », trois d'entre elles représentent les trois plus hauts kami, qui sont les seconds dieux fondateurs de la cosmogonie japonaise, après Izanami et Izanagi.

Il s'agit d'Amaterasu, déesse du Soleil, Tsukiyomi, dieu de la Lune, et Susanoo, dieu des tempêtes. Selon la légende fondatrice, ces trois kami sont nés du corps d'Izanagi.

Les kami sont très nombreux, et on en dénombre des dizaines de milliers. La religion shinto vénère tous les aspects de la nature, et les kami japonais ressemblent en celà aux dieux gaulois d'autrefois.

Dans Kigetsu, ces trois cartes spéciales tiennent lieu d'évènements, qui peuvent bousculer l'ordre établi, raccourcir ou rallonger la durée de la partie. A chaque kami correspond un élément précis du jeu, sur lequel il va agir directement : le Grand Soleil pour Amaterasu, la Grande Lune pour Tsukiyomi, et la carte du Japon pour Susanoo.

   


Figures folkoloriques
L'imaginaire collectif japonais, construit sur un fort sentiment d'intériorité insulaire, met volontiers en opposition intérieur et extérieur, monde visible et monde invisible. Le théâtre Nô est un parfait exemple de la mise en scène de cette vision double du monde. Par ailleurs, ceci incite à réfléchir au sujet de la frontière floue qui existe entre l’histoire et le mythe. Comme c'est le cas dans de nombreuses légendes Japonaises, telles les légendes de Yoshitsune, le réalisme historique, chronologique ou géographique compte peu. Il en est de même dans les grandes légendes indiennes ou celtiques : ce qui compte, c'est la "fable", l'histoire qui est contée. Peu importe si les héros sont toujours les mêmes, traversent le temps et l'espace, ou vivent dix-mille ans. On s'intéresse à l'histoire avant tout.

Kigetsu mélange certaines figures historiques de façon volontairement anachronique. Par exemple, les Bushis, qui furent les guerriers de métier du Moyen-Age, étaient lourdement cuirassés, et plutôt rustres. Ils sont pourtant dans le même clan que les fins et élégants Samouraïs, qui n'apparurent qu'à l'époque moderne, pendant laquelle les Bushis avaient depuis bien longtemps disparu. Ainsi, dans Kigetsu, les ninjas peuvent côtoyer les Ainous, et les dieux de la forêt peuvent rivaliser avec des fusiliers ou même des moines guerriers.

Reportez-vous à la rubrique "les 5 familles de Kigetsu" pour plus de détails.
   


Religions et philosophies

- Au Japon, les deux courants dominants sont le bouddhisme et le shintoïsme. Le shintoïsme est une religion très ancienne, polythéiste, qui croit en l'existence des kami. Dans Kigetsu, elle est représentée par le clan de la terre. Le bouddhisme est une philosophie importée de Chine, basée sur les préceptes de la réincarnation et sur la quête de l'illumination. Dans Kigetsu, il est représenté par le clan du bois.

- De nombreuses sectes se développèrent en marge des religions dominantes. Elles en furent dérivées et devinrent parfois très influentes. Dans Kigetsu, une secte ésotérique est représentée par le clan du feu.

- Les clans ninjas développaient quant à eux le ninpo, un art martial qui se mua en art de vie, en une méthode de progression physique, technique et spirituelle. Ces préceptes sont représentés par le clan de l'eau.

- Enfin, le bushido, le code de l'honneur de la caste guerrière, est un ensemble de principes moraux très stricts qui exigeaient loyauté et honneur jusqu'à la mort. Ce code est appliqué par le clan du métal

   



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