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Niveau symbolique

Kigetsu représente l'aboutissement d'une étude sur les mythes primitifs et leur représentations.
Il en résulte une mise en scène particulière de symboles et de concepts asiatiques.
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Le "KI" et le "KI-GETSU"

Le mot Kigestu est formé de deux caractères japonais : Ki (l’énergie) et Getsu (la lune).
« Getsu » se dit normalement « Tsuki » lorsqu’il est placé tout seul.
Le nom du jeu signifie donc "énergie de la lune", en raison de son système de combat très particulier.


Le « Ki » (souffle, esprit, énergie), parfois écrit "qi" est un élément fondamental dans la pensée
asiatique, notamment dans la médecine et les arts martiaux. Il représente l’énergie qui vient du
ventre : le ki est le point vital central du corps, situé trois doigts en dessous du nombril. Le
caractère « ki » représente concrètement ce point, avec trois doigts et une croix.

« Tsuki » ou « Getsu » (lune, lunaire, lunaison) sert d'indicateur temporel, étant donné que la lune est
un astre cyclique, qui sert à mesurer du temps. Il est aussi une signification anatomique de ce caractère,
qui désigne la région du bas-ventre, où se trouve d'ailleurs le « Ki ». Le mot « Kigetsu » peut ainsi être
traduit par « une énergie irradiante qui vient de l’intérieur », avec une conotation de mystère. L’utilisation
de la technologie ultraviolet, qui crée une ambiance nocturne et magique lors de la partie, recoupe
cette signification.


Dans Kigetsu, les 50 jetons représentent le Ki, en tant qu'énergie universelle.
Tous les joueurs ont le droit de les piocher. En réalité, lorsqu'on joue, ce sont ces jetons
que l'on manipule, et non les personnages eux-mêmes. Ceux-ci, représentés
par des cartes, ne sont que les réceptacles de cette énergie. Les joueurs doivent donc
insuffler l'énergie à leurs cartes pour les faire attaquer ou voyager. L'idée de réincarnation
est un principe central du jeu, puisque les jetons transitent d'un personnage
à l'autre, qui sont autant d'enveloppes corporelles.


De même, l'énergie circule et se transforme dans le monde selon le principe
du Feng-Shui. Kigetsu met en scène l'affrontement des 5 éléments
orientaux (eau, terre, feu, bois et métal) sous forme d'affrontements
entre clans. Lorsque les joueurs voyagent, ils font circuler l'énergie d'une
ville à l'autre - soit d'un élément à l'autre, chaque ville représentant un élément -
ce qui va leur permettre de débloquer leur jeu, et de poser de nouvelles cartes.

Reportez-vous à la rubrique "les 5 familles de Kigetsu"
pour en savoir plus à ce sujet.


Le "Champ de Bataille" fonctionne selon le même principe, sauf qu'ici, l'énergie universelle
est révélée sous sa forme divine et cosmique, de par l'utilisation des jetons-lune.

Le symbole du Taiji (Yin et Yang) représente les forces opposées de l'univers, en perpetuel
équilibre et en perpétuel mouvement. L'énergie qui anime toute chose visible est ici
davantage valorisée que le monde visible lui-même. Lorsque les joueurs misent, la force
vitale des guerriers, symbolisée par les jetons, se transforme en force cosmique, qui
témoigne de l'intensité et de l'exaltation du combat. Dans les grandes mythologies et
légendes primitives, les batailles sont ainsi décrites, comme l'affrontement de puissances
divines invisibles, transposées à l'échelle humaine. Le manga Saint-Saiya (de Masami
Kurumada), que l'on qualifie parfois "d'hypermythe", va encore plus loin en parlant de
"cosmo-énergie" : Kigetsu repose sur la même idée, tout en lui rendant hommage.







La Cosmogonie dans Kigetsu

La cosmogonie est une façon particulière de traiter l'espace et le temps dans un mythe.
L'univers de Kigetsu s'est lui-même construit autour de divers éléments spécifiques à la pensée japonaise.

Le plateau de jeu de Kigetsu représente la carte du Japon. Celle-ci
s'inspire du découpage territorial du Moyen-Age, mais sans le suivre
au pied de la lettre, de façon à créer l'équilibrage nécessaire au jeu.

Kigetsu n'est pas un jeu de conquête, et les frontières n'ont donc pas
d'utilité particulière. Cependant, elles n'ont pas été tracées au hasard.
D'une part, les couleurs des provinces correspondent aux couleurs des
cinq familles du jeu. D'autre part, leur emplacement obéit à une logique
particulière.



La région de Miyako, au centre de l’archipel, fut longtemps celle de l’empereur. La capitale et le palais y étaient situés.
La cour était un repaire d’intrigants en tous genres, qui provoquèrent maintes fois la chute du régime. Ainsi, cette région
ne pouvait qu’être symbolisée par le clan de l’eau (bleu), le clan du ninja, composé de mercenaires et de conspirateurs.


L’île de Sapporo, au nord-est de l’archipel, fut conquise tardivement. C’est une île qui demeure encore aujourd’hui très
sauvage, et qui comptait de nombreuses peuplades primitives et animistes, dont des Aïnous. En conséquence,
cette province est symbolisée par le clan de la terre (vert).


L
’île de Kyushu, à l’extrême sud-ouest de l’archipel, abrite le plus grand volcan actif du japon, le mont Aso. Le
clan du feu (rouge) était donc tout disposé pour représenter de ce lieu, d’autant plus que l’île de Shikoku, qui lui est
adjointe, veut aussi dire « royaume des morts » en japonais – un pèlerinage religieux célèbre y a lieu, faisant de cette
île un haut lieu spirituel, largement influencé par les sectes locales, rappelant en cela aussi le clan du feu.


Edo - l’actuelle Tokyo - devint la capitale du pays vers 1600. Le shogunat des Tokugawa réorganisa alors l’état
Japonais autour d’un système hiérarchisé et rigide, permettant de contrôler tout le pays, au détriment du pouvoir
impérial. C’est l’époque de la toute puissance des samouraïs et des daimyos, d’où le fait que cette région soit
symbolisée par le clan du métal (gris).


Les hauteurs de Miyako (région nord-est de Nara et Osaka) abritaient les plus grands temples bouddhistes des sohei,
qui rivalisaient avec l’autorité des samouraïs. Ces moines-guerriers, autrefois très présents sur le plan militaire et
politique, construisaient leurs monastères dans les zones montagneuses, plus faciles à protéger. Ainsi, toute la zone
montagneuse au nord-est de Miyako est symbolisée par le clan bois (marron).



Le Fûdo

La carte de Kigetsu repésente un monde replié sur lui-même, fermé au monde
extérieur, tel que le Japon le fut pendant des siècles. Cette carte symbolise
le "Fûdo". De façon primitive, "Fûdo" revoie à un Dieu mythologique qui garde
les frontières du monde. Le penseur Watsuji Tetsuro en a fait un critère
géographique, qui signifie « milieux humains », et établit un rapport
indissociable entre la nature et l’homme. Le Japon étant un archipel volcanique,
sujet à de nombreux raz-de-marée, éruptions, typhons et tremblements de terre,
on observe, dans la pensée japonaise, un dédain relatif des repères
spatio-temporels stables, et une exaltation des flux, du transitoire, des
processus, de l’asymétrie.


Une des plus anciennes cartes du Japon


Le plateau de jeu est un parchemin qui retrace progressivement la légende des joueurs. Celui-ci confond mythe et histoire sans aucune démarcation. Il n'est donc qu'une projection de l'espace et du temps en tant qu'absolus. En ce sens, le Grand Soleil et la Grande Lune, de part et d'autre de la carte, symbolisent l'âge d'or et l'âge sombre. Les joueurs passent sans cesse de l'un à l'autre, et construisent progressivement la partie sur cette dynamique. Dans Kigetsu, rien n’est parfaitement prédéfini en termes de temporalité, ou de spatialité. Arrivés à la fin d’un combat, il peut s’être écoulé cinq minutes, plusieurs jours, ou bien des siècles, selon la perception du joueur. De même, remplir le plateau de jeu ne se mesure pas forcément en distances humaines, mais imaginaires. Lorsque le joueur mise sur la carte du Japon, il fait plus qu'un simple déplacement : il trace une ligne de force, comparable aux sentiers qui se forment dans une forêt au fil du temps et qui permettent aux voyageurs de la traverser plus vite.




Une séquence de kata au karaté.
Le Jo Ha Kyu

Dans la pensée archaïque japonaise, le temps, en tant qu’énergie vitale primordiale, est
le véritable maître de l’univers, propulsant et accomplissant un devenir perpétuel auquel tout
est soumis. Ainsi, dans les arts, y compris dans les arts martiaux, et jusque dans la
cérémonie du thé, la captation de cette énergie primordiale se fait sur la base du jo-ha-kyu,
un principe esthétique temporel, que l’on peut traduire par « introduction, briser, rapide ».
Il s’agit d’un schéma structurant que l’on retrouve à tous les niveaux : microcosmique
(un enchaînement de coups de poings, des pas de danse ou des notes de musique)
et macrocosmique (un acte de théâtre, une structure narrative, une chronique épique).

Dans Kigetsu, chaque partie est organisée selon ce principe, au niveau général (pendant
la partie) et particulier (pendant les combats). Le jo-ha-kyu est en ce sens une « respiration »,
qui donne vie au jeu. Le dramaturge Zeami le décrivait comme un ruisseau devenant une
rivière, puis une cascade qui va s’écraser en contrebas pour devenir, au final, un petit bassin.
Il se traduit comme l’introduction, le développement et la conclusion de toute action.


JO – Introduction, lente et calme.
HA – Développement, caractérisé
par des ruptures de mouvement,
une accélération et une pression
constante.
KYU – Conclusion, rapide, suivie
d’une brève stase finale.





Figures mystiques et folkloriques

Kigetsu raconte une fable épique, ponctuée de nombreux personnages imaginaires. Comme dans une pièce de théâtre,
les figures et archétypes les plus divers, parfois complètement anachroniques, peuvent surgir.



Le dragon contre le coq...
Les 12 signes de l'astrologie chinoise

Il existe quinze cartes « Action Spéciale », qui sont utilisables à tout moment
de la partie. Ces cartes sont comme des jokers, et ne sont valables qu’une
fois.
Douze cartes représentent les douze signes de l’horoscope chinois :
dragon, bouc, chien, rat, coq, singe, buffle, tigre, lapin, serpent, cochon et
cheval. L’effet spécial qui est déclenché est toujours en rapport avec une
qualité de l’animal concerné. Par exemple, le serpent peut faire une
attaque de type "empoisonnement".

A la manière des kami, qui, au Japon, sont des divinités protectrices
souvent représentées par des animaux, les douze signes chinois de
Kigetsu symbolisent des forces surnaturelles, qui viennent prêter main
forte au joueur. Dans une lecture plus réaliste, ces cartes évoquent
l’utilisation d’une technique secrète, apprise d’un maître, dans un dojo,
ou développée pendant un entraînement.



Les 3 dieux fondateurs

Parmi les quinze cartes « Action Spéciale », trois d'entre elles représentent les trois plus hauts kami,
qui sont les seconds dieux fondateurs de la cosmogonie japonaise, après Izanami et Izanagi.

Il s'agit d'Amaterasu, déesse du Soleil, Tsukiyomi, dieu de la Lune, et Susanoo, dieu des tempêtes.
Selon la légende fondatrice, ces trois kami sont nés du corps d'Izanagi.

Les kami sont très nombreux, et on en dénombre des dizaines de milliers. La religion shinto vénère
tous les aspects de la nature, et les kami japonais ressemblent en celà aux dieux gaulois d'autrefois.

Dans Kigetsu, ces trois cartes spéciales sont absolument décisives. Elles tiennent lieu d'évènements,
qui peuvent bousculer l'ordre établi, raccourcir ou rallonger considérablement la durée de la partie.
A chaque kami correspond un élément précis du jeu, sur lequel il va agir directement : le Grand Soleil
pour Amaterasu, la Grande Lune pour Tsukiyomi, et la carte du Japon pour Susanoo.

La déesse Amaterasu




Le héros Yoshitsune
Les grands archétypes héroïques japonais

L'imaginaire collectif japonais, construit sur un fort sentiment d'intériorité insulaire, met
volontiers en opposition intérieur et extérieur, monde visible et monde invisible. Le théâtre Nô
est un parfait exemple de la mise en scène de cette vision "double" du monde. Par ailleurs,
ceci incite à réfléchir au sujet de la frontière floue qui existe entre l’histoire et le mythe.
Comme c'est le cas dans de nombreuses légendes Japonaises, telles les légendes de Yoshitsune, le réalisme historique, chronologique ou géographique compte peu. Il en est de
même dans les grandes légendes indiennes ou celtiques : ce qui compte, c'est la "fable",
l'histoire qui est contée. Peu importe si les héros sont toujours les mêmes, traversent le temps
et l'espace, ou vivent dix-mille ans. On s'intéresse à l'histoire avant tout.

Kigetsu mélange certaines figures historiques de façon volontairement anachronique.
Par exemple, les Bushis, qui furent les guerriers de métier du Moyen-Age, étaient lourdement
cuirassés, et plutôt rustres. Ils sont pourtant dans le même clan que les fins et élégants
Samouraïs, qui n'apparurent qu'à l'époque moderne, pendant laquelle les Bushis avaient
depuis bien longtemps disparu. Ainsi, dans Kigetsu, les ninjas peuvent côtoyer les Ainous, et
les dieux de la forêt peuvent rivaliser avec des fusiliers ou même des moines guerriers.

Reportez-vous à la rubrique "les 5 familles de Kigetsu" pour plus de détails.



Les religions et philosophies dominantes

Au Japon, les deux courants dominants sont le bouddhisme et le shintoïsme.

- Le shintoïsme est une religion très ancienne, polythéiste, qui croit en l'existence
des kami. Dans Kigetsu, elle est représentée par le clan de la terre.

- Le bouddhisme est une philosophie importée de Chine, qui croit en les préceptes de la
réincarnation et en la quête de l'illumination. Dans Kigetsu, il est représenté par le clan du bois.

- De nombreuses sectes se développèrent en marge des religions dominantes. Elles en furent
dérivées et devinrent parfois très influentes. Dans Kigetsu, une secte ésotérique est représentée par le clan du feu.

- Les clans ninjas développaient quant à eux le ninpo, un art martial qui se muait en art de vie, en
une méthode de progression physique, technique et spirituelle. Ces préceptes sont représentés
par le clan de l'eau.

- Enfin, le bushido, le code de l'honneur de la caste guerrière, est un ensemble de principes moraux très stricts qui exigeaient loyauté et honneur jusqu'à la mort. Ce code est appliqué par le clan du métal.




Apports d'autres univers

Comme on l'a vu, la mythologie de Kigetsu s'est formée à partir de divers apports.
Certains d'entre eux sont tirés de légendes post-modernes.

- La figure du shugenja en tant que magicien ou sorcier japonais, est tirée des jeux de rôles
tels que Donjons et Dragons et Legend of the Five Rings.

- L'univers de Hayao Miyazaki demeure une source d'inspiration constante dès qu'il s'agit de mettre en scène la coexistence entre divers clans, et de flouter davantage la frontière entre mythe et réalité historique. Il s'agit de figures pour la plupart reconnaissables par l'initié, et qui apportent un clin d'oeil résolument moderne au jeu.

- Divers mangas tels que Naruto sont aussi présents dans la trame de fond du jeu. Reportez-vous à la section sur "l'historique de la création du jeu" pour un récapitualtif de toutes ses influences majeures.