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La petite histoire de Kigetsu

En 2009, Kigetsu a terminé second dans la catégorie "vote du public" lors du concours national de créateurs de jeu de Parthenay.

Avant cette petite consécration, toutefois, Kigetsu a connu dix longues années de développement.
Bien qu'il continue encore d'évoluer aujourd'hui, il est passé par de nombreux stades décisifs.
Cette rubrique propose un récapitulatif de toutes les influences qui le composent.

   


1998 : les débuts
En tout premier lieu, Kigetsu a été influencé par le jeu de rôles, notamment Le Seigneur des Anneaux et La Guerre des Etoiles. Kigetsu se voulait être un jeu initiatique, accessible aux esprits imaginatifs. Il fallait en revanche trouver un système de résolution des actions dynamique et visuel, ne nécéssitant ni dés, ni papier, ni crayon. A l’époque, les "jetons-lune" étaient déjà présents en tant que principe esthétique fondateur.
   

1999-2000 : les influences vidéoludiques
Kigetsu a été grandement inspiré par le jeu vidéo PC Heroes of Might and Magic II, un jeu de stratégie fonctionnant au tour par tour, dans un univers médiéval fantastique peuplé de sorciers, de chevaliers, d’elfes, de dragons et bien d'autres créatures. L'idée d'immerger le joueur dans un univers complet a motivé la mise en place d'un système de familles, ainsi que la présence de sortilèges. Enfin, l'alternance entre phases de déplacement, de gestion et de combat est encore un principe dominant de Kigetsu aujourd'hui.
   

2000-2002 : les influences ludiques
Au fil des années, Kigetsu s'est nourri de façon lointaine par de nombreux jeux de société ou de cartes tels que Risk, Hero Quest, Space Crusade, Wanted, Elixir, les Echecs, le Tarot, la Belote, ou le Poker, mais s’est volontairement éloigné de leurs mécanismes ou de leurs thèmes pour trouver son identité propre.

Par exemple, à l'inverse du Poker qui utilise les combinaisons de cartes pour gagner des jetons, Kigetsu utilise les combinaisons de jetons pour gagner des cartes.
   

2002-2003 : le choix du thème définitif
En 2002 sort le premier film du Seigneur des Anneaux, dont l'énorme succès rend le genre "médiéval fantastique" redondant et omniprésent. Suite à des travaux universitaires approfondis sur le théâtre Nô, Kigetsu prend le cap du "Japon fantastique". Ce genre commence alors s'implanter en France, par l'intermédiaire des œuvres cinématographiques de Hayao Myazaki, notamment Princesse Mononoké. C’est le coup d’envoi pour la production du prototype, qui durera encore cinq ans.
   

2003 : l'ambiance
Les années 2000 marquent l'avènement du rétro-gaming, qui permit à de nombreux joueurs nostalgiques de découvrir ou de redécouvrir d'excellents jeux vidéo des années 1990. Kigetsu fut ainsi inspiré par Samurai Spirits IV, qui met en scène des duels au sabre à un contre un, avec des coups spéciaux. Pendant les combats, il arrivait parfois que les personnages sortent de l'espace et du temps, ce qui créait une ambiance surnaturelle très particulière et très marquante. Aussi, entre chaque combat avait lieu un petit déplacement sur une carte représentant une petite île japonaise, ce qui servait de prétexte à l'avancement du scénario.
   

2003-2004 : quelques mécanismes
L'arrivée en masse des jeux de duels de cartes du type Yu-Gi-Oh !, eux-même inspiré des cartes Magic, amène au développement de quelques points importants, notamment en ce qui concerne la gradation des cartes en niveaux de puissance. La pose des cartes est temporisée grâce à un système simple de pré-requis, qui permet d'avoir d'abord les cartes les plus faibles, puis les plus plus fortes. Par ailleurs, les cartes spéciales instatanées, qui sont capables de bouleverser une partie, ont largement contribué à l'élaboration des coups spéciaux de Kigetsu.
   

2005-2006 : le scénario
Au fil des mois, les règles du jeu se simplifient de façon à pouvoir faire jouer des enfants. Kigetsu est ainsi peu à peu passé d’un jeu "pour initiés" à un jeu "pour tous", sans toutefois perdre sa complexité.

A cette même période sort une série télévisée japonaise, Samurai Champloo, qui raconte le voyage mouvementé d’un trio (une fille et deux ronins) à travers le Japon. L’idée d'un voyage initiatique parsemé de détails anachroniques se confirme alors comme principe central de Kigetsu.
   

2007 : tactiques et stratégies
A la même période, Kigetsu est directement influencé par le karaté. Les préceptes philosophiques ainsi que quelques aspects techniques de cet art martial se répercutent sur l’esprit du jeu. Ainsi, la stratégie de fond est graduellement mise en scène autour du Yin Yang : les joueurs sont mis en compétition de façon symbolique, et s'opposent en termes d’énergies et de contres énergies, qu’il faut maîtriser pour gagner, en utilisant si besoin la force de ses adversaires, et en sachant gérer ses propres réserves. Les jetons (l'énergie) deviennent alors plus importans que les cartes (les réceptacles d'énergie).
   

2008 : premiers graphismes
Le jeu connut de nombreux prototypes au fil des ans, et les premiers dessins furent assurés par des étudiants. Chacun y est allé de sa patte et de ses influences propres. Dans certaines versions de Kigetsu, on pouvait reconnaître des personnages issus de certains mangas ou jeux vidéo en vogue, dont Naruto, Dragon Ball ou The Legend of Zelda. En conséquence, certains éléments ont été revus pour remettre le jeu au goût du jour, et harmoniser l'ensemble, notamment en ce qui concerne le clan "eau", qui est devenu un clan exclusivement ninja.
   

2009 : tournant cosmogonique
Suite aux nombreuses remontées du concours de Parthenay 2009, la dynamique interne de la partie est considérablement améliorée. Un jeu vidéo du nom d'Okami, sur le thème du Japon mythologique, va grandement renforcer les apsects symboliques du jeu, de façon à brouiller la frontière entre réalité et mythe. Les oppositions entre "Yin" et "Yang", "Jour" et "Nuit", monde "réel" et monde "des esprits" sont elles aussi renforcées. En outre, il y a désormais deux façons de terminer le jeu, et il est possible de choisir entre un jeu coopératif ou plus agressif.
   

2010 : graphismes définitifs et autoédition
En 2010, des joueurs de toutes nationalités commencent à s'intéresser à Kigetsu. Un illustrateur confirmé reprend alors tous les dessins du jeu, et toutes les cartes subissent des changements considérables. Plusieurs boîtes de jeu sont vendues à travers le monde à des joueurs passionnés.
   

2011-2012 : retour aux sources
En parralèle au développement d'autres jeux, les règles de Kigetsu continuent sensiblement d'évoluer, toujours vers plus d'efficacité. Le jeu s'épure, et passe de 7 à 5 joueurs maximum. Le nombre de cartes diminue et le "pion torii" fait son apparition.

Le scénario du jeu s'articule désormais autour des kami, comme c'était le cas à l'origine du jeu, en 2003 (le jeu s'appellait alors kamitsuki). Les mécanismes du jeu changent considérablement et les parties deviennent plus rapides, plus sythétiques, et moins centrées sur les coups spéciaux. Enfin, les rapports de domination entre les cinq éléments du feng-shui sont désormais pris en considération dans les règles du jeu.
   



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