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PAGE BONUS : GUIDE STRATEGIQUE


Tactiques de base
Techniques avancées
Liste des pouvoirs spéciaux


TACTIQUES DE BASE

Dans Kigetsu, il est important de faire fonctionner votre sens de l'observation.
Posez-vous toujours la question : comment puis-je faire pour gagner une ou plusieurs cartes à mon tour ?
Il existe 7 paramètres essentiels que vous devez apprendre à vérifier constamment :


1) A chaque fois qu'une ville sort sur le plateau, pensez toujours à regarder vos cartes, pour voir si vous pouvez en poser davantage.

Dans le même temps, posez-vous la question de savoir si tel ou tel guerrier vaut le coup ou non. Méfiez-vous des
guerriers de haut niveau qui ne sortent que sur le tard et ne serviront plus à rien quand il n'y aura plus de jetons.
N'hésitez pas à défausser les cartes inutiles, elles vous rapporteront souvent davantage que si vous les gardez.
De même, si vous posez un bon guerrier, il rend obsolète les guerriers moins puissants, qui pourront alors être défaussés.

2) N'oubliez pas de vous servir des capacités spéciales, qui peuvent renverser l'issue des parties.

Les actions spéciales sont à double tranchant, car elles vous procurent un avantage, mais dans le même temps, vous perdez une carte
en les utilisant. Il est déconseillé aux débutants d'en abuser, à moins de bien en comprendre le fonctionnement.
Lorsque vous les utilisez, assurez-vous qu'elles vous rapportent quelque chose ou qu'elles pénalisent lourdement les autres.
Les pouvoirs spéciaux de guerriers sont beaucoup plus utiles et puissants, car valables du moment que la carte est posée.

3) Sur la carte du Japon, repérez le nombre de jetons nécéssaires pour pouvoir visiter la ou les prochaines villes disponibles.

Si vous n'avez aucune chance de faire de ville pendant votre tour, vous pouvez toujours vous rapprocher, mais vous aiderez alors les joueurs suivants.
Vous pouvez aussi déclencher un combat : ceci peut s'avérer risqué, mais vous pourrez peut-être au passage affaiblir quelques joueurs.
Sur la carte du Japon, la zone d'Akita-Nigata-Sendai est très importante et peut décider de l'issue d'une partie. Faites en sorte de ne
pas la laisser aux adversaires, quitte à déclencher un combat pour les empêcher momentanément de voyager.

4) En combat, sur le Champ de Bataille, à chaque fin de tour, récapitulez quelle combinaison a été atteinte, et la combinaison à atteindre.

Utilisez au maximum les probabilités : avec 5 jetons, vous avez l'assurance d'une paire. Avec 4 jetons, vous en aurez certainement une, et
avec 2 ou 3, il vous faut quand même un bon coup de chance. Il en va de même pour les combinaisons élevées : avec 9 jetons, vous avez
obligatoirement un triple, avec 13 jetons, c'est le quadruple assuré... Essayez constamment d'évaluer la part de chance et la part de
certitude, et méfiez-vous des mises trop faibles ou trop fortes, qui peuvent rapidement se retourner contre vous !

5) Surveillez les deux pioches avant de jouer, ainsi que vos propres réserves.

Piocher des jetons peut vous obliger à commettre une action que vous n'aviez pas voulue au départ. Par contre, en vous servant de
vos propres réserves, vous avez moins de contraintes, et vous économisez une carte. Ne faites pas de la réincarnation une sorte de rituel
systématique : à certains tours, il vaut mieux ne rien défausser et à d'autres, il vaut mieux mieux défausser davantage.
Il ne sert à rien d'avoir un grand nombre de cartes posées et aucun jeton pour mettre dessus. Essayez de blinder le plus de cartes possible,
surtout pendant les combats, ce qui vous permettra de voyager beaucoup plus loin lorsque le combat prendra fin.

6) Surveillez aussi les cartes et les pouvoirs de vos adversaires pour pouvoir prévoir leurs réactions.

Les réserves adverses sont un indicateur de leur puissance, et vous permettent d'anticiper leurs prochains coups.
De même, certains pouvoirs peuvent vous contrer plus facilement que d'autres. En fin de partie, notamment, les
déplacements sur le plateau doivent se faire au jeton près : vous pouvez bloquer vos adversaires en faisant en
sorte qu'ils n'aient plus assez ou bien trop de jetons pour pouvoir finir. Vous pouvez aussi provoquer leur élimination.
Laissez toujours le moins de jetons possible à vos adversaires pour limiter leur marge de manoeuvre ou les obliger à passer.

7) Evaluez quel joueur mène le jeu et quels joueurs sont à la traîne.

Il est interdit de compter les scores avant la fin, donc, dans l'idéal, retenez-les au fur et à mesure.
Sinon, agissez en fonction de ce que vous voyez : le joueur meneur est souvent le plus facilement identifiable.
Notez que vous avez beaucoup d'influence sur le joueur qui vous suit. Au plus celui-ci est puissant, au plus vous devez
être vigilant. Si vous voyez que vous ne pouvez pas gagner à votre tour, n'hésitez pas à favoriser un joueur mal loti.


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TECHNIQUES AVANCEES

Il existe quelques techniques avancées, à essayer une fois les mécanismes de base bien compris.
Ces techniques ne sont pas pour autant décisives, mais peuvent grandement aider le joueur.


Révélation progressive des cartes


Cette technique est une sorte de technique de bluff, très simple à mettre en oeuvre.
Lorsqu'une carte de votre main peut être posée sur votre jeu, attendez vraiment d'en avoir besoin, et d'être à votre tour.
En début de partie, si vous limitez le nombre de vos cartes posées, vos adversaires vont penser que vous êtes en train de ramer,
et que vous n'avez pas le potentiel ni pour voyager loin, ni pour vous battre. Ils peuvent ainsi vous faire des ouvertures sans le vouloir.
Posez donc vos cartes au dernier moment, et cachez votre jeu le plus longtemps possible.

Répartition des jetons sur les cartes

Cette phase est souvent décisive. Globalement, il faut toujours avoir une bonne carte, plus une carte d'appoint
et une carte faible, toutes trois remplies de jetons. La carte forte entame les combats, la carte d'appoint le termine, et la carte
faible permet de relancer un voyage, ou un autre combat.
Ce schéma "type" n'est pas à prendre au pied de la lettre. Cependant, en fin de partie, si un joueur lance un
combat trop puissant et qu'il reste peu de jetons en jeu, il vaut mieux répartir ses jetons au maximum sur ses cartes, quitte à avoir un jeton par
carte. Celà permet de jouer plus fréquemment, sans avoir à se défausser, de façon à laisser les autres joueurs se défausser et
jouer à votre place.

Attaques préventives

Si votre jeu le permet (armes, guerriers hors caste, coups spéciaux) vous pouvez commencer à attaquer dès le début de la partie.
Ceci peut avoir un effet dévastateur sur les autres joueurs. Essayez tant qu'à faire de rester maître : si vous y parvenez,
enchaînez les attaques les unes après les autres jusqu'à ce que vous perdiez la main.

Passer son tour

Passer votre tour n'est une solution efficace que si vous dominez déjà la partie et que vous avez déjà fait une provision de jetons
suffisante. Ne passez jamais votre tour gratuitement, ou pour éviter le conflit, sauf si vous cherchez à favoriser un joueur affaibli.

Combats d'élimination

Si vous voyez que le joueur qui vous suit est sur le point d'être éliminé, attaquez avec une mise minime.
Son élimination fera de vous le gagnant du combat et vous rapportera une carte.
Dans certaines parties, les combats d'élimination peuvent être nombreux, et la victoire revient souvent à celui qui
détient le plus de cartes. Jouez en conséquence, et alliez vous aux autres joueurs si besoin.

Yin et Yang

Le choix entre Yin et Yang est déterminant. Lorsque vous misez, vous donnez une direction à la partie et
indiquez sur quel terrain vous voulez jouer : voyage ou combat. Dans une partie standard de Kigetsu, le premier
combat est bien souvent subi par le joueur qui le déclenche. Il doit alors essayer de donner son impulsion au jeu.

Dans l'idéal, il faut faire revenir le combat jusqu'à soi, et le gagner. C'est pourquoi vous devez essayer de trouver la mise juste selon
le nombre de joueurs présents. Dans le cas d'un faible nombre de joueurs, il est plus prudent de miser sur Yin, pour faire revenir un maximum
de jetons sur le Grand Soleil, et en profiter. Mais ceci est moins vrai si les joueurs sont plus nombreux. A ce moment là, il vaut mieux miser un ou
deux jetons sur Yang, de façon à ce que le joueur qui remporte le combat par la suite soit obligé d'en relancer un autre,
qui reviendra alors peut-être jusqu'à vous.



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LISTE DES POUVOIRS SPECIAUX

Chaque clan détient un panel de pouvoirs qui sont orientés pour le combat, le voyage, ou bien les deux.
Il existe également 15 cartes spéciales à usage unique. Cette section vous fournit quelques pistes en vue d'utiliser ces pouvoirs
au maximum de leur efficacité.


Pouvoirs de base (armes) :

Armes secondaires + arme de départ :
Les armes secondaires peuvent attaquer en même temps que votre carte de départ. L'effet est similaire aux guerriers ayant la capacité
"tir à distance" (voir plus bas). Les jetons ne fusionnent pas pour autant : il est interdit de placer 3 jetons sur votre amre de départ, car les armes secondaires
peuvent tout à fait attaquer indépendamment. Ce pouvoir particulier ne fonctionne qu'en combat, jamais en voyageant.

Protections :
Il existe 2 cartes de protections, qui augmentent la capacité d'une arme (arme secondaire ou arme de départ) d'un jeton. Ainsi, une arme
secondaire tel un katana pourra recevoir 2 jetons au lieu d'un seul. Les protections ne peuvent pas recevoir de jetons elles-mêmes.


Pouvoirs de premier niveau :

Ashigaru (tir à distance) :
Les cartes ayant la capacité de tir à distance peuvent compléter la mise d'une autre carte pendant un combat, rendant ainsi cette dernière
un peu plus puissante. En revanche, vous dépensez un plus grand nombre de jetons d'un seul coup, d'où la nécessité d'avoir des réserves.
Ce type de carte est peu utile pour voyager et les effets de deux tireurs à distance ne sont pas cumulables.

Negi (invocation) :
Permet de poser les guerriers du clan "terre" à loisir, sans avoir besoin des bâtiments "terre". Efficace si vous avez un niveau 2 ou
un niveau 3 en main dès le début. Autrement, au fil de la partie, ce pouvoir devient inutile, car les bâtiments nécessairens finissent
presque toujours par sortir.

Komuso (diplomatie) :
Lorsqu'un bâtiment est pioché, ce pouvoir vous permet d'en piocher un second, et de choisir vous même lequel sera retenu et lequel
sera remis dans la pioche. Très utile si vous avez des guerriers de haut niveau et que vous voulez accélerer leur sortie.
Ce pouvoir n'est valable que si c'est vous-même qui visitez la ville en question.

Ainou (loup-garou) :
Sans doute le plus puissant des pouvoirs de niveau 1 car il permet, en combat, d'opérer une véritable métamorphose !
En effet, si l'unique jeton misé par ce guerrier est une pleine lune, il compte triple. Il s'agit donc d'une attaque très puissante, qui a une
chance sur quatre d'aboutir. L'effet est valable durant tout le combat, et il est cumulable avec les autres pleines lunes
présentes (exemple : une pleine lune qui compte triple + deux autres pleines lunes = un quintuple). En fin de partie,
lorsque les jetons deviennent rares, ce genre de carte est redoutable et peut devenir quasiment invincible.


Pouvoirs de second niveau :

- Kyudoka (tir à distance) :
Voir : Ashigaru. La puissance du tir à distance est augmentée et les possibilités de voyager sont accrues.

- Chunin (substitution) :
Si vous gagnez un combat, cette carte vous permet d'inverser Yin et Yang, et donc, de redistribuer les jetons différemment dans les deux pioches.
Vous pouvez ainsi réorienter la partie à votre guise, et contrer les projets du joueur qui a initié le combat. Un pouvoir très puissant s'il est bien utilisé.

- Chunin (ninjutsu) :
Ce pouvoir peut vous donner l'avantage sur le champ de bataille, car il permet d'opérer des changements directement sur les jetons-lune, et
ce quel que soit le côté (Yin ou Yang). Vous pouvez ainsi tenter d'augmenter la mise courante ou alors de "casser" la mise à battre.
Vous devez rechercher les situations d'égalite pour en profiter. Notez enfin que ce pouvoir fonctionne seulement
en fin de tour, et donc, si vous défaussez une carte pour passer votre tour, vous avez quand même le droit de vous en servir.

- Shugenja (genjutsu) :
Un pouvoir très tactique, qui permet de redisposer les jetons qui sont déjà placés sur vos cartes, juste avant de jouer.
Par exemple, en cas de combats très violents, vous pouvez délayer vos forces et jouer plus longtemps. Au contraire, si vous avez besoin d'une
mise importante, ce pouvoir permet de tirer parti de la force de guerriers plus faibles pour alimenter un guerrier plus fort.

- Kannushi (conjuration) :
Ce pouvoir bloque toutes les cartes "action spéciale" des joueurs ennemis... mais pas les vôtres ! La carte est elle-même assez faible, en contrepartie,
mais peut vous sauver de situations dangereuses. N'oubliez pas de la faire valoir dès que possible pour contrer vos adversaires.


Pouvoirs de troisième niveau :

- Shogun (chef de guerre) :
La présence de cette carte augmente la capacité de toutes les autres que vous avez pu poser précédemment.
Par exemple, un guerrier de type "samurai" qui peut d'habitude accueillir 3 jetons verra, en présence du shogun, sa capcité augmentée
de 1 jeton, c'est à dire qu'il pourra désormais accueillir 4 jetons. Vos cartes peuvent donc attaquer plus fort ou voyager plus loin,
mais seulement si vous avez les moyens de les pourvoir en jetons, ce qui peut vous coûter assez cher !
Très pratique combiné à des guerriers spéciaux tels que le Jonin, la Yamamba ou l'Ainou.

- Soojoo (bénédiction) :
Cette carte vous rapporte un surplus de jetons à chaque fois que vous faites une réincarnation. Elle vous permet donc de recharger plus rapidement
vos guerriers en dépensant moins de cartes. Par exemple, si à votre tour vous défaussez 2 cartes, vous récupererez 12 jetons au lieu de 8.
En revanche, ce pouvoir s'avère peu utile si la carte sort trop tard pendant la partie. De plus, la carte n'est pas très puissante
en elle-même, et sert surtout pour son pouvoir : il faut donc de préférence l'accompagner d'un guerrier puissant.

- Kami (résurrection) :
En cas de victoire au combat, ce pouvoir vous rapporte deux cartes au lieu d'une seule. Vu la puissance offensive du kami, autant dire que
ces combats, vous allez certainement les gagner ! Vous pourrez ainsi agrandir votre équipe ou bien ramasser encore plus de jetons au tour suivant.
Sans compter votre score final, qui fait un bond immédiat. Bref : que des avantages, mais seulement si la carte sort à temps dans la partie.

-Yamamba et Jonin (flammes / vent glacial) :
Ces deux pouvoirs sont identiques, et utilisables exclusivement en combat. Ils permettent de doubler la valeur des deux jetons-lunes hébergés par leur carte,
permettant ainsi de faire un double ou un quadruple d'un seul coup ! Ce pouvoir ne fonctionne qu'au moment précis où vous misez : lorsque
le joueur suivant reprend la main, les jetons redeviennent de simples jetons. Ce pouvoir ne profite donc qu'à vous, et a une valeur essentiellement
défensive, il ne sert absolument à rien si vous commencez un combat avec. Par contre, en cas de grand nombre de jetons, il se cumule aux jetons
déjà misés (exemple : un croissant de lune qui compte double + un autre croissant de lune déjà posé = un triple).
Ces cartes sont les plus dangereuses du jeu, et deviennent redoutables en fin de partie, lorsque les joueurs sont contraints à de petites mises simples.


Pouvoirs instantanés :

- Rat (sabotage) :
Permet d'affaiblir les coups des joueurs adverses, ou de les forcer à s'appauvrir, en rendant les réincarnations moins efficaces. A jouer dès la fin de
votre tour, en fonction du nombre de joueurs et du nombre de jetons restants sur la pioche qui vous intéresse. L'effet dure un tour de table.

- Bouc (esquive) :
A utiliser pour soi en début de partie, de façon à arrêter un combat trop difficile, et à reprendre le voyage pour gagner des points.
A utiliser pour contrer la victoire potentielle d'un autre joueur, notamment en fin de partie, lorsqu'il ne reste plus de villes à visiter.

- Porc (richesse) :
Une carte toujours bénéfique, à jouer même si l'on est débutant. Vous ne perdez pas de carte dans la foulée, et gagnez un point pour le score final.
Les quatre cartes non sélectionnées retournent à la pioche, sous le tas.

- Buffle (robustesse) :
Ce pouvoir équivaut à une réincarnation dont l'effet aurait été multiplié par deux. Il est cumulable avec une réincarnation classique.
Idéal pour recharger vos guerriers à bloc. A utiliser le plus tôt possible dans la partie pour ne pas être limité par la suite.

- Dragon (furie) :
Ce pouvoir prolonge un combat que vous sentiez hors de votre portée... ou bien par pur plaisir du carnage !
De façon basique, vous annulez la victoire d'un adversaire au combat, et on change de côté du Yin-Yang pour pouvoir continuer à miser.
Par exemple, admettons que la mise de départ était un double, sur Yin, et que votre adversaire ait obtenu un triple, sur Yang : vous jouez la furie,
annulant sa victoire, et le combat se poursuit donc, avec le joueur suivant qui prend la main. La mise à battre est désormais le triple
que votre adversaire vient d'obtenir sur le Yang. Il faut donc miser sur le côté opposé au triple, c'est à dire sur le Yin, là où se trouvait originalement
le double à battre. Les joueurs suivants devront y totaliser mieux qu'un triple - soit un quadruple - pour pouvoir gagner !
Enfin, si vous avez un très bon jeu et que vous visez l'élimination des joueurs, vous pouvez lancer la furie sur vous-même.

- Coq (charisme) :
Très utile en début de partie si vous avez un guerrier puissant en main à poser. Autrement, cette carte peut tout à fait s'avérer inutile, si vous ne
piochez que des guerriers de petit niveau ou si vous arrivez en fin de partie, alors que les bâtiments sont déjà pratiquement tous sortis.

- Chien (protection) :
Affaiblit un adversaire et vous permet de jouer sans dépenser d'autre carte... que celle-ci. A utiliser de préférence sur des guerriers très bien pourvus
(au moins 5 jetons) de façon à rafler plusieurs points au passage. L'avantage de ce pouvoir est qu'il vous dispense d'avoir recours
aux pioches, vous libérant de la contrainte d'action au cas où l'une d'entre elles serait vide.

- Cheval (vitesse) :
Un pouvoir très puissant qui permet d'engager une partie ou la totalité de votre réserve de jetons, pour voyager ou combattre.
Permet de rafler de nombreuses villes et, au pire, de remporter un combat décisif. Terrible en fin de partie, pour terminer la carte du Japon.
Autrement, ce pouvoir peut vous premettre de sauvegarder vos jetons en en misant le moins possible.
Par exemple, si vous avez un guerrier chargé à 7 jetons, et que vous ne voulez pas tous les miser au combat,
ce pouvoir permet de n'en miser par exemple que 3 et de garder les 4 autres pour le tour suivant.

- Tigre (puissance) :
Un pouvoir très puissant qui vous donne une mise bonus de 3 jetons, utilisables à loisir du moment que vous avez la main.
Par exemple, vous pouvez les miser tous les trois d'un coup, ou adjoints à la mise d'une autre carte, ou bien un par un, seuls, ou adjoints
à une autre carte. Ils peuvent tout aussi bien revenir sur vos cartes déjà posées pour bénéficier d'un pouvoir (ainou, jonin, yamamba).
Attention : cette carte ne peut jamais être rechargée par une réincarnation. Une fois le troisième jeton dépénsé, elle est défaussée.

- Singe (agilite) :
Equivalent plus puissant du pouvoir "ninjutsu" de second niveau, valable pendant un seul combat cependant. L'avantage de cette carte est qu'elle peut
être utilisée à la fin de chaque tour de combat, y compris de ceux de vos adversaires. Ainsi, vous pouvez manipuler la mise à chaque tour,
augmenter ou réduire la mise de départ, et même tenter d'annuler la victoire d'un joueur s'il remporte le combat !

- Serpent (venin) :
Un pouvoir redoutable, qui accélère la partie. A jouer en position de force, car vous vous pénalisez autant que les autres joueurs :
tout le monde perd une carte, mais vous, vous défaussez votre carte spéciale... Attendez si possible d'avoir une carte d'avance sur les autres pour
jouer ce pouvoir, mais n'attendez pas trop non plus, car si les joueurs parviennent à poser toutes leurs cartes, ils seront immunisés.

- Lapin (chance) :
Un pouvoir simple et efficace, accessible aux débutants. Vous ne perdez pas de carte et gagnez une petite somme de jetons. De quoi se faire les
dents en début, en milieu ou en fin de partie. L'effet est cumulable avec une réincarnation classique.

- Susanoo (dieu des tempêtes) :
Un pouvoir très efficace, qui a l'avantage - ou l'inconvénient - de reculer l'issue de la partie. Vous pouvez renflouer n'importe quelle pioche
grace à ce pouvoir, contrairement aux deux autres dieux, qui ont leur pioche spécifique.

- Tsukiyomi (dieu de la lune) :
Ramène les jetons sur la Grande Lune, et ramène les combats, l'age sombre, le bazar... Idéal pour prologer les parties ou éliminer
les joueurs, si vous êtes en position de force.

- Amaterasu (déesse du soleil) :
Ramène les jetons sur le Grand Soleil, et ramène les voyages, l'âge d'or, la facilité... Idéal pour abréger la partie ou se faire
une deuxième jeunesse. A jouer de préférence en milieu ou en fin de partie.



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