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PAGE BONUS : REGLES ALTERNATIVES


1) Modifier le niveau de difficulté


a) Augmenter ou baisser le niveau d'une partie :


Il est possible d'augmenter ou de baisser la difficulté d'une partie de Kigetsu en répartissant les 50 jetons différemment en tout début de partie.
Au plus on mettra de jetons sur le Grand Soleil, au plus la partie sera facile à résoudre, car il y aura moins de combats, et davantage de voyages.
A contrario, au plus on mettra de jetons sur le Grande Lune, au plus il y aura de combats, et les joueurs se feront donc éliminer plus rapidement.

Répartition des jetons suivant
le niveau de diffculté
Très Facile
50 jetons
0 jetons
Facile
35 jetons
25 jetons
Partie Standard
25 jetons
25 jetons
Difficile
15 jetons
35 jetons
Très Difficile
0 jetons
50 jetons


b) Augmenter le temps de jeu :

Jouer en mode difficle et servir davantage de cartes en main en début de partie (10 maximum).
Pour les joueurs habitués.



2) Variante de jeu : "héros immortel"

Cette variante de jeu est plus conviviale, puisque les joueurs ne peuvent pas être éliminés et participent jusqu'au bout.
Le jeu s'arrête uniquement lorsque tout le Japon a été visité.

L'objectif de la partie, la mise en place et les règles de base ne changent pas.

Règle spéciale :
Si un joueur est obligé de défausser sa carte de départ, il la récupère immédiatement, et pioche 5 nouvelles cartes en main.
Le prix à payer pour cette résurrection est cependant très lourd : le joueur doit abandonner son tas de cartes défaussées.
Celles-ci retournent à la pioche et ne compteront pas pour son score final.

En résumé, si un joueur est éliminé, il peut continuer à jouer, mais il se retrouve alors dans la même situation qu'en début de partie.


3) Attribution de bonus de départ

Les bonus de départ sont une extension de jeu destinée aux joueurs réguliers. Ils s'inspirent du jeu de rôles, dans lesquels les
joueurs accumulent des points d'expérience et débloquent de nouvelles compétences.

A l'issue de chaque partie, les joueurs vont inscrire leur score sur une feuille, avec leur nom ou un pseudo.
(rappel : une carte = un point)
Ils additionnent les points d'une partie sur l'autre, constituant ainsi leur capital d'expérience.
Si un joueur se fait éliminer au cours d'une partie, ses points sont divisés par deux.

Ces points vont servir aux joueurs en début de partie grâce au tableau ci-dessous. Les bonus ne sont pas cumulables.

BONUS DE DEPART OBTENUS EN FONCTION DU TOTAL DES POINTS D'EXPERIENCE
Points
Bonus de départ
100-150 pts
Piochez un jeton de départ (à placer sur votre arme)
151-200 pts
+1 carte en main (piochée au hasard)
201-250 pts
Piochez 2 jetons de départ (à placer sur votre arme)
251-300 pts
+1 carte en main / +1 jeton de départ
301-350 pts
+1 carte en main / +2 jetons de départ
351-400 pts
+2 cartes en main (piochées au hasard)
401-450 pts
+2 cartes en main / +1 jeton de départ
451-500 pts
+2 cartes en main / +2 jetons de départ
à partir de 501 pts
+2 cartes en main, dont une carte spéciale au choix
+2 jetons de départ
à partir de 1000 pts
+2 cartes en main, dont une carte spéciale au choix
+2 jetons de départ
Chaque carte défaussée vous rapporte +1 jeton en permanence.

Au plus les joueurs sont expérimentés, au plus ils sont tenus de jouer en mode "difficile" ou "très difficile".
Les joueurs expérimentés ne doivent pas utiliser leurs avantage face à des joueurs débutants.



4) Evènements


Pour augmenter le piment d'une partie, on peut utiliser le système d'évènements.
Ce dernier est très simple à mettre en place. A chaque fois qu'un joueur visite une ville, il doit lancer un dé.
Selon le score obtenu et le bâtiment qui a été posé sur la ville, il se passe un énvènement qui doit être résolu.
Les évènements sont répertoriés et décrits dans le tableau ci-dessous :

EVENEMENTS LORS DE LA VISITE D'UNE VILLE
Score obtenu au dé
Type de ville obtenue
1
Combat automatique.*
(joueur en cours)
Donnez un gage à un adversaire.
Piochez une carte supplémentaire.
Défaussez une carte.
Combat automatique.*
(tous joueurs)
2
Défaussez un jeton.
Combat automatique.*
(joueur en cours)
Piochez un jeton sur la Grande Lune.
Combat automatique.*
(tous joueurs)
Echangez une carte en main avec un adversaire.
3
Rejouez un tour complet.
Piochez une carte supplémentaire.
Combat automatique.*
(joueur en cours)
Piochez une carte supplémentaire.
Rejouez un tour complet.
4
Vos adversaires défaussent tous une carte.
Combat automatique.*
(tous joueurs)
Défaussez un jeton.
Combat automatique.*
(joueur en cours)
Défaussez une carte.
5
Combat automatique.*
(tous joueurs)
Piochez un jeton sur le Grand Soleil.
Piochez un jeton sur le Grand Soleil.
Piochez un jeton sur le Grand Soleil.
Combat automatique.*
(joueur en cours)
6
Piochez une carte supplémentaire.
Défaussez un jeton.
Combat automatique.*
(tous joueurs)
Piochez 2 jetons sur le Grand Soleil.
Piochez une carte supplémentaire.


*Combat automatique :

On place un certain nombre de jetons (en provenance de la Grande Lune) sur le champ de bataille.
Une mise de départ étant fixée, le combat commence automatiquement.

Pour fixer la mise de départ :
> on place autant de jetons que l'indique le chiffre du dé.
> si le chiffre est pair, on place les jetons sur le Yang.
> si le chiffre est impair, on place les jetons sur le Yin.

- joueur en cours : le joueur qui a visité la ville doit résoudre le combat lui-même.
- tous joueurs : le combat commence à partir du tour suivant.



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